Preparación de la entrevista
Preguntas de entrevista para Diseñador UI
Una entrevista de Diseñador UI en España rara vez es una conversación abstracta sobre creatividad: casi siempre gira alrededor de su portafolio y de un archivo de Figma abierto en pantalla compartida. El proceso habitual tiene tres o cuatro fases —criba de RR. HH., revisión de portafolio con el design lead, un ejercicio corto o una sesión en directo, y una entrevista con producto y desarrollo— y en cada una se comprueba lo mismo: si usted decide con criterio o por gusto, si piensa en sistema y no en pantalla suelta, si se hace cargo de la accesibilidad y si trabajar con usted le ahorra tiempo a desarrollo. Las respuestas modelo que siguen están escritas en primera persona para que pueda adaptarlas a su experiencia; sustituya siempre las cifras por las suyas, porque le preguntarán de dónde salen.
Written & reviewed by the CVWon Editorial Team · Updated julio 2026
Cree su CVPreguntas y respuestas
Preguntas de entrevista y respuestas modelo
Prepárese para estas preguntas frecuentes con respuestas modelo detalladas.
Técnica
¿Qué preguntas técnicas se hacen en una entrevista de Diseñador UI?
Estas preguntas técnicas propias del puesto pueden surgir durante su entrevista.
Situacional
¿Para qué preguntas situacionales debe prepararse en una entrevista de Diseñador UI?
Situaciones y preguntas de comportamiento a las que puede enfrentarse.
Preparación
Consejos de preparación
Prepare la presentación del portafolio y cronométrela de verdad. Veinte o veinticinco minutos, dos casos como máximo, con la estructura de contexto, restricción, decisión y resultado. El error más común es agotar el tiempo en el primer proyecto y no llegar al que mejor le representa; ensáyelo en voz alta al menos dos veces.
Lleve el antes y el después con cifras. Componentes creados y adoptados, porcentaje de pantallas cubiertas por el sistema, valores fijos convertidos en tokens, combinaciones de color corregidas, incidencias de design QA por versión o tiempo de montaje de una pantalla. Enseñar el trabajo intermedio y feo convence mucho más que la pantalla final maquetada sobre un fondo degradado.
Tenga preparada su respuesta sobre la frontera entre UI y UX, con un ejemplo real de colaboración. Es la pregunta más probable de todo el proceso en el mercado español, donde casi todas las ofertas se publican como «UX/UI» pero el equipo busca cubrir un hueco concreto.
Ordene su archivo de Figma antes de compartir pantalla. Si hay ejercicio en directo, van a ver cómo nombra las capas, si usa Auto Layout, si trabaja con componentes o con copias sueltas y si tiene atajos interiorizados. Un archivo desordenado desmiente en treinta segundos todo lo que haya dicho sobre sistemas de diseño.
Estudie el producto de la empresa antes de la entrevista y prepare dos o tres observaciones concretas y respetuosas: una inconsistencia de componente, un problema de contraste medido, un estado vacío mal resuelto. No lleve un rediseño completo no solicitado, que suena a arrogancia y a desconocer sus restricciones; lleve observaciones formuladas como preguntas.
Repase la accesibilidad con datos, no con buenas intenciones: 4,5:1 y 3:1 de contraste, foco visible, tamaño mínimo de objetivo táctil, no codificar información solo por color, prefers-reduced-motion. Y conozca el marco español: la Ley 11/2023 aplicable desde el 28 de junio de 2025 al comercio electrónico, la banca y el transporte, y el Real Decreto 1112/2018 con la norma UNE-EN 301 549 en el sector público.
Mire los sistemas de diseño públicos antes de ir, empezando por el de la empresa si lo tiene y por alguno español como Mistica de Telefónica. Poder comentar cómo resuelven la elevación, los estados o la arquitectura de tokens demuestra preparación específica y le da vocabulario compartido con el equipo.
Lleve preguntas propias y hágalas: cuántas personas hay en diseño y cómo se reparten, quién mantiene el sistema y con cuánto tiempo asignado, cuál es el ratio entre diseño y desarrollo, cómo se prioriza la deuda visual frente a las funcionalidades nuevas y cómo son las críticas de diseño. Las respuestas le dirán más sobre el puesto que toda la oferta publicada.
Aclare las condiciones antes de la fase final: banda salarial, número de pagas, convenio aplicable, retribución flexible, días de oficina en el modelo híbrido y presupuesto de formación y de herramientas. Preguntarlo en España es normal y evita descubrir en la oferta que la horquilla nunca fue compatible con lo que usted necesita.
Cómo responder: «¿Cuáles son sus expectativas salariales?»
«He contrastado el mercado para perfiles sénior de UI con especialización en sistemas de diseño y accesibilidad, y mi horquilla objetivo está entre 44.000 € y 50.000 € brutos anuales en 12 pagas, para un puesto en Madrid con modalidad híbrida. Es coherente con lo que se paga en empresas de producto de tamaño similar y con lo que he entregado: una librería de 62 componentes adoptada por cinco equipos, el 84 % de las pantallas cubiertas por el sistema y una auditoría externa de accesibilidad cerrada sin incidencias críticas. Dicho esto, valoro el paquete completo y no solo el bruto: me interesa saber si hay variable y cómo se calcula, qué incluye la retribución flexible en seguro médico, ticket restaurante y presupuesto de formación, cuántos días de oficina implica el modelo híbrido y si existe presupuesto propio para herramientas y licencias del equipo de diseño. Si el encaje del puesto es bueno, hay margen para hablar. ¿Cuál es la banda que tienen definida para esta posición?» — Adapte las cifras a su situación. En 2026, un perfil junior de UI en España se mueve entre 20.000 € y 26.000 € brutos anuales; de 3 a 5 años, entre 28.000 € y 38.000 €; y un sénior en empresa de producto de Madrid o Barcelona, entre 40.000 € y 52.000 €, con picos de 55.000 € a 65.000 € cuando se lidera el sistema de diseño o hay responsabilidad multiproducto. En estudios y agencias bajo el convenio estatal de publicidad, cuente entre un 20 % y un 30 % menos; en consultoría bajo el convenio estatal de consultoría, entre un 10 % y un 20 % menos, aunque con contrato indefinido desde el primer día. Devolver la pregunta sobre la banda definida es una práctica normal y bien recibida en el mercado español: no le penalizará.
FAQ
Preguntas frecuentes
Lo habitual son tres o cuatro fases repartidas en tres a cinco semanas. Una criba telefónica de RR. HH. de veinte o treinta minutos donde se comprueban expectativa salarial, disponibilidad y modalidad. Una revisión de portafolio de una hora con el design lead, que es la fase decisiva y donde se cae la mayoría. Un ejercicio, en directo o para llevar a casa, o en su defecto una sesión de trabajo compartido sobre un problema real de su producto. Y una última conversación con producto, con desarrollo o con el responsable del área para valorar encaje y forma de trabajar. En empresas grandes y en consultoría suele aparecer además una entrevista de recursos humanos por competencias antes de la oferta. Pida siempre al inicio que le detallen las fases y los plazos: es una petición razonable y le permite organizar la preparación.
Depende de tres cosas: cuánto tiempo pide, si es un problema ficticio o trabajo real de producción, y si le dan una devolución. Una prueba de cuatro a seis horas sobre un caso inventado o simplificado es una práctica normal en España y puede ser una buena oportunidad de enseñar cómo piensa. Un encargo de una semana sobre una funcionalidad que la empresa va a lanzar es trabajo gratis y conviene declinarlo con educación, ofreciendo como alternativa una sesión en directo de noventa minutos o un recorrido más profundo por su portafolio. Si acepta, acote el alcance por escrito, entregue exactamente lo pedido y dedique la mitad del tiempo a explicar sus decisiones, porque eso es lo que se evalúa. Y pida siempre que le devuelvan una valoración, aunque le descarten: si no están dispuestos a dársela, ya sabe cómo será trabajar allí.
No empiece a dibujar. Dedique los primeros minutos a preguntar: quién usa esta pantalla, en qué contexto y con qué frecuencia, qué métrica quieren mover, qué restricciones técnicas hay y qué han probado ya. Esas preguntas puntúan más que la propuesta. Después acote el problema en voz alta, elija una sola cosa que arreglar y explique por qué esa y no otra. Trabaje con componentes existentes de su producto siempre que pueda y verbalice lo que hace mientras lo hace, incluidas las alternativas que descarta. Termine diciendo qué comprobaría después y qué información le falta para estar seguro. Un boceto sencillo bien argumentado gana siempre a una pantalla vistosa que ignora las restricciones que acaban de contarle.
Anonimice y conserve el razonamiento. Sustituya el nombre del cliente por el sector y el tamaño, cambie los datos de las pantallas por otros verosímiles, recolore o difumine lo identificable y avise al principio de la sesión de que va a hablar de decisiones y no de cifras de negocio. Ninguna empresa seria le va a penalizar por respetar un acuerdo; al contrario, saltárselo es la peor señal que puede dar sobre cómo tratará su información. Si no puede enseñar prácticamente nada, compense con un proyecto propio bien documentado: un mini sistema de diseño de quince componentes publicado en Figma Community, con tokens, estados y documentación, demuestra exactamente las mismas competencias y además es enteramente suyo.
En estudios españoles y en consultoría con cliente nacional, casi siempre en español. En empresas de producto de Madrid y Barcelona con equipo internacional, es muy probable que al menos una fase sea en inglés, normalmente la conversación con el equipo o con alguien de fuera. El nivel que se exige es funcional, no académico: un B2 sólido basta para presentar su portafolio, defender decisiones y participar en una crítica de diseño. Prepare específicamente el vocabulario de su oficio en inglés —tokens, states, spacing scale, contrast ratio, handoff, accessibility— y ensaye la presentación de un caso completo en voz alta; el bloqueo casi nunca viene de la gramática, sino de no tener el término técnico a mano en el momento.
En una entrevista de UX le van a pedir sobre todo el proceso de descubrimiento: cómo eligió el problema, cómo investigó, qué aprendió de los usuarios, cómo validó y cómo iteró. En una de UI le van a pedir criterio de ejecución y pensamiento de sistema: por qué esa escala tipográfica, por qué ese contraste, cómo estructura los tokens, qué estados tiene su componente, cómo se comporta en móvil y con texto largo, cómo lo entrega a desarrollo y cómo mantiene la consistencia cuando cinco equipos tocan el producto. Prepare las dos por si la oferta es mixta, pero lidere con la suya: quien intenta cubrir ambos frentes a la misma profundidad transmite que no domina ninguno de los dos.
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