Preparación de la entrevista

Preguntas de entrevista para Diseñador UI

Una entrevista de Diseñador UI en España rara vez es una conversación abstracta sobre creatividad: casi siempre gira alrededor de su portafolio y de un archivo de Figma abierto en pantalla compartida. El proceso habitual tiene tres o cuatro fases —criba de RR. HH., revisión de portafolio con el design lead, un ejercicio corto o una sesión en directo, y una entrevista con producto y desarrollo— y en cada una se comprueba lo mismo: si usted decide con criterio o por gusto, si piensa en sistema y no en pantalla suelta, si se hace cargo de la accesibilidad y si trabajar con usted le ahorra tiempo a desarrollo. Las respuestas modelo que siguen están escritas en primera persona para que pueda adaptarlas a su experiencia; sustituya siempre las cifras por las suyas, porque le preguntarán de dónde salen.

Written & reviewed by the CVWon Editorial Team · Updated julio 2026

Cree su CV

Preguntas y respuestas

Preguntas de entrevista y respuestas modelo

Prepárese para estas preguntas frecuentes con respuestas modelo detalladas.

Por qué se hace esta pregunta

Es la pregunta que fija el tono de toda la entrevista. El design lead quiere comprobar tres cosas: si usted piensa en producto y no solo en pantallas, si toma decisiones o las recibe, y si mide lo que hace. También le sirve para calibrar su nivel real antes de elegir la profundidad de las preguntas técnicas.

Respuesta modelo

El más significativo fue el sistema de diseño de una plataforma fintech B2B. Cuando entré convivían 14 grises, 9 alturas de botón y 4 juegos de iconos distintos, y cada pantalla nueva costaba unos tres días porque todo se rehacía a mano. En lugar de proponer un rediseño completo, que nadie habría aprobado, empecé por una auditoría visual de las 60 pantallas más usadas y la convertí en un argumento de coste. A partir de ahí construí una base de 190 tokens en tres capas y 62 componentes en Figma, versionados y documentados en zeroheight, y los fui introduciendo por áreas para no bloquear la entrega de producto. En siete meses el sistema cubría el 84 % de las pantallas, maquetar una nueva bajó a unas seis horas y, como el color ya era semántico, el modo oscuro salió en seis semanas en vez del trimestre estimado. Lo que más valoro no es el número de componentes, sino que dejamos un proceso de contribución para que el sistema no dependiera de mí.

Elija un proyecto que pueda defender durante quince minutos y estructúrelo en cuatro tiempos: contexto con una cifra, problema, decisión suya con la alternativa que descartó, y resultado medido. Prepare una versión de noventa segundos y otra de cinco minutos, porque no sabe cuánta profundidad querrá el entrevistador.

Por qué se hace esta pregunta

En España muchas ofertas se publican como «UX/UI» pero el equipo ya sabe cuál de los dos huecos necesita cubrir. Con esta pregunta comprueban si usted conoce su oficio, si va a pelearse por el territorio de otro compañero y si es realista sobre lo que puede asumir cuando el equipo es pequeño.

Respuesta modelo

Trabajo con una regla sencilla: UX responde de qué problema resolvemos y en qué orden ocurren las cosas; UI responde de cómo se ve, se entiende y se comporta cada elemento en pantalla, y de que eso sea consistente y construible a escala. En la práctica eso significa que yo entro cuando hay un flujo validado y me hago cargo de la jerarquía visual, la tipografía, el color, la retícula, la iconografía, los estados de cada componente, el comportamiento en móvil y escritorio, la accesibilidad visual y la entrega a desarrollo. No hago las entrevistas con usuarios ni monto los tests de usabilidad, pero sí participo en las sesiones y leo los informes, porque muchas conclusiones de investigación se resuelven con una decisión de contraste, de jerarquía o de densidad. Y cuando no hay perfil de UX en el equipo, cosa habitual en empresas medianas españolas, lo digo abiertamente y hago la parte que puedo asumir con honestidad, apoyándome en datos de producto en lugar de improvisar investigación.

Tome partido con claridad y sin desprestigiar la otra disciplina. La peor respuesta es «yo hago las dos cosas igual de bien»: suena a que no domina ninguna. Añada un ejemplo concreto de colaboración, que es lo que demuestra que ha trabajado de verdad al lado de un perfil de UX.

Por qué se hace esta pregunta

Quieren saber si usted sabe convivir con la política interna sin volverse un ejecutor sin criterio ni un artista ofendido. En empresas españolas medianas, marketing y dirección opinan mucho sobre la interfaz, y el diseñador que no sabe conducir esas conversaciones se quema en un año.

Respuesta modelo

Primero traduzco la frase, porque «no me gusta» casi nunca significa lo que dice: suele significar que algo no destaca, que no parece de la marca o que se parece demasiado a un competidor. Así que pregunto qué esperaba ver y en qué pantalla concreta le chirría. Después llevo la conversación a criterios comprobables: si el problema es que la acción principal no destaca, lo enseño con una prueba de cinco segundos o con una captura desenfocada, que revela la jerarquía real mejor que cualquier discusión. Si la alternativa que propone no cumple 4,5:1 de contraste, lo enseño en pantalla con Stark y explico que desde 2025 la Ley 11/2023 nos obliga en comercio electrónico y banca, así que no es una preferencia sino un requisito. Y si al final es una decisión de marca legítima, la acepto y busco una solución dentro del sistema, por ejemplo reservar el azul corporativo para superficies y usar un tono derivado con contraste suficiente para acciones. Lo importante es no defender un color, sino la función que ese color cumple.

Cuente un caso real en el que cambió de opinión con datos y otro en el que mantuvo su posición y ganó. Enseñar que sabe ceder en lo estético y no ceder en lo normativo es exactamente el equilibrio que se busca en este puesto.

Por qué se hace esta pregunta

Es la pregunta que separa a un diseñador senior de uno que solo produce pantallas. Quien contrata necesita a alguien capaz de defender el presupuesto de diseño ante negocio, y eso solo se hace con métricas propias que no dependan de atribuirse el mérito de otros.

Respuesta modelo

En tres niveles. El primero es el de sistema, que es el que controlo directamente: cobertura de componentes sobre el total de pantallas, número de valores fijos sustituidos por tokens, incidencias de design QA por versión, tiempo medio para montar una pantalla nueva y semanas necesarias para lanzar un tema o una marca nueva. El segundo es el de calidad comprobable: porcentaje de combinaciones de color que cumplen AA, componentes con foco visible especificado, peso de tipografías e iconos, y estabilidad visual medida en CLS junto con frontend. El tercero es el de producto, que comparto con otros roles y por eso lo presento con honestidad: en el alta de empresa, un rediseño de la jerarquía del formulario junto al equipo de UX subió la finalización en móvil del 61 % al 70 % en un test A/B de cuatro semanas. Nunca me atribuyo entero un número de negocio, pero tampoco me escondo detrás de que el diseño no se mide: las dos primeras capas son enteramente mías y son las que justifican la inversión en diseño ante dirección.

Lleve dos o tres cifras memorizadas y sepa explicar cómo las obtuvo. Si nunca ha medido nada, empiece hoy: cuente los componentes de su librería, mida cuántas pantallas los usan y cronometre lo que tarda en montar una pantalla; en un mes tendrá datos reales que contar.

Por qué se hace esta pregunta

Buscan madurez profesional y capacidad de trabajar en un equipo donde el diseño se revisa en público. Un diseñador que se defiende de toda crítica es un problema de convivencia; uno que acepta todo sin criterio es un problema de calidad.

Respuesta modelo

En mi primer año en producto presenté un panel de control que estéticamente era lo mejor que había hecho: mucho aire, tipografía grande, tarjetas espaciadas. Un desarrollador sénior me dijo en la crítica que era precioso y que ningún analista lo usaría, porque necesitaban comparar treinta filas sin desplazar. Me molestó, y precisamente por eso me senté media hora con dos usuarios internos a verles trabajar con la herramienta antigua. Tenían razón: la densidad no era un capricho, era el requisito. Rehice el diseño con una escala de espaciado más compacta, tres modos de densidad, tipografía tabular para las cifras y jerarquía por peso en vez de por tamaño. Aprendí algo que aplico desde entonces: en interfaces de trabajo, el aire es un lujo que se paga con desplazamiento, y la elegancia consiste en jerarquizar sin gastar espacio. Desde ese día llevo siempre las críticas a una pregunta concreta: para quién y en qué contexto se usa esta pantalla.

Elija una crítica real y técnica, no una anécdota inofensiva del tipo «me dijeron que era demasiado perfeccionista». Cierre siempre con la regla que incorporó a su forma de trabajar: eso es lo que demuestra que aprendió de verdad.

Por qué se hace esta pregunta

En equipos españoles de producto suele haber un diseñador por cada seis u ocho desarrolladores, así que la pregunta real es si usted genera trabajo o lo ahorra. Además, es muy probable que en el tribunal haya un desarrollador escuchando esta respuesta con especial atención.

Respuesta modelo

Intento que no haya un momento de entrega, sino una conversación continua. Enseño los componentes en borrador antes de acabarlos para detectar pronto lo que es caro de construir, y en muchos casos ajusto la propuesta si una alternativa cuesta la mitad y pierde poco. Entrego en Figma con Dev Mode, con los tokens enlazados a variables para que no tengan que copiar valores a mano y con una ficha de estados obligatoria por componente: por defecto, hover, foco visible, activo, deshabilitado, carga, error y vacío, más el comportamiento con texto largo y en el punto de ruptura más estrecho. Lo que no especifico es la implementación: no digo cómo estructurar el componente en código, eso es su terreno. Y cierro el ciclo con design QA en preproducción, reportando incidencias como tickets con captura, prioridad y token afectado, no como una lista de píxeles en un mensaje de Slack. Con ese proceso pasamos de 34 a 7 incidencias visuales por versión.

Use vocabulario de desarrollo con precisión y sin fingir que sabe más de lo que sabe. Mencionar que entiende HTML, Flexbox, Grid y variables CSS a nivel de lectura suma mucho; decir que programa en React cuando no es cierto le costará la entrevista técnica siguiente.

Por qué se hace esta pregunta

Quieren saber si su criterio es propio o importado de las capturas que ve en redes. Un diseñador que persigue tendencias genera deuda visual cada dos años; uno que las filtra con reglas construye productos que envejecen bien.

Respuesta modelo

Sigo tres fuentes distintas a propósito. La primera es normativa y de plataforma: las notas de WCAG, los cambios de Material Design y de las Human Interface Guidelines y las novedades de Figma, porque marcan lo que tendré que hacer sí o sí. La segunda es de oficio: tipografía y color, con foundries y con gente que escribe sobre fundamentos más que sobre pantallas. La tercera son los sistemas de diseño públicos, que son la mejor documentación gratuita que existe; miro cómo resuelven la elevación, los estados y los tokens y comparo decisiones. Para decidir si adopto algo aplico un filtro simple: si una tendencia no sobrevive a una prueba de contraste, a un texto un 30 % más largo por la traducción y a una pantalla de 360 px, no entra en el sistema. Es lo que hago con los efectos de transparencia y desenfoque, que quedan muy bien en una presentación y provocan problemas de legibilidad y de rendimiento en cuanto hay contenido real detrás.

Nombre fuentes concretas y, sobre todo, dé el criterio de filtrado. Si conoce el sistema de diseño público de la empresa que le entrevista, o alguno español como Mistica de Telefónica, mencionarlo demuestra preparación real y no admiración genérica.

Técnica

¿Qué preguntas técnicas se hacen en una entrevista de Diseñador UI?

Estas preguntas técnicas propias del puesto pueden surgir durante su entrevista.

En tres capas. La primera son los tokens primitivos, que solo describen valores sin significado: la rampa de color completa, la escala de espaciado, los radios, las sombras y los tamaños de texto. La segunda son los semánticos, que asignan función: superficie, superficie elevada, texto primario, texto secundario, borde, acción principal, estado de error o de éxito. La tercera son los de componente, que solo creo cuando un componente necesita una excepción justificada, por ejemplo el fondo de un botón terciario. Las marcas y los temas se resuelven en la capa semántica con modos de Figma: el mismo token de superficie apunta a un primitivo distinto según el modo, y ninguna pantalla se toca. Es importante que el modo oscuro no sea una inversión: la jerarquía se construye con superficies de distinta luminancia en lugar de con sombras, y hay que bajar la saturación de los colores muy vivos porque sobre fondo oscuro vibran. Exporto con Style Dictionary a variables CSS, a Swift y a XML de Android desde una única fuente de verdad, para que no haya tres definiciones del mismo azul viviendo por separado.

Separando el color de marca del color funcional. Los mínimos son 4,5:1 para texto normal, 3:1 para texto grande a partir de 24 px o 18,66 px en negrita, y 3:1 para componentes de interfaz y elementos gráficos necesarios para entender la pantalla, incluido el indicador de foco. Muchas identidades españolas tienen un corporativo que simplemente no llega en texto pequeño sobre blanco, y el error es forzarlo. Lo que hago es construir la rampa en OKLCH, donde los saltos de luminancia son perceptualmente uniformes, y definir para cada color de marca un tono de acción con contraste suficiente y otro de superficie para grandes áreas. Así la marca sigue presente en el fondo, en los grandes bloques y en la ilustración, y el texto y los controles usan las variantes accesibles. Además nunca codifico información solo por color: un estado de error lleva color, icono y texto. Reviso con Stark dentro de Figma mientras diseño, no al final, y dejo los pares aprobados documentados en el sistema para que nadie tenga que volver a decidirlo.

Parto de la base del cuerpo de texto, normalmente 16 px, porque es el tamaño por defecto del navegador y bajar de ahí penaliza a mucha gente. Sobre esa base construyo una escala modular con una razón moderada, entre 1,2 y 1,25 para interfaces densas, y la redondeo a valores enteros o a múltiplos de 2 para que encaje con el sistema de espaciado. Cada nivel lleva su propio interlineado (más ajustado a medida que crece el tamaño, alrededor de 1,5 en texto corrido y 1,1 a 1,2 en titulares) y su propio ajuste de tracking, que suele ser ligeramente negativo en los tamaños grandes. Controlo el ancho de línea entre 45 y 75 caracteres, porque es lo que más afecta a la legibilidad y casi nadie lo especifica. En móvil no reduzco el cuerpo de texto, reduzco los saltos de la escala para que los titulares no ocupen media pantalla. Prefiero una fuente variable subconjuntada a tres pesos estáticos, porque pesa menos y da más control, y siempre defino una tipografía de respaldo con métricas ajustadas para que no haya salto de maquetación mientras carga la fuente.

La regla que uso es que una variante representa el mismo elemento en otro estado o con otra jerarquía —un botón primario, secundario y terciario, o con icono a la izquierda—, mientras que un componente distinto aparece cuando cambia la función o la estructura, como un botón y un enlace, aunque visualmente se parezcan. Si una matriz de variantes empieza a multiplicarse sin control, suele ser la señal de que hay que sacar propiedades booleanas o slots en lugar de crear combinaciones. Para que la librería no se pudra hacen falta tres cosas. Nomenclatura estable y compartida con desarrollo, porque el nombre del componente en Figma y en el código debe ser el mismo. Gobernanza explícita: quién revisa, cómo se propone un componente nuevo, versionado semántico y una política de deprecación con aviso antes de eliminar nada. Y medición: un informe mensual de cobertura y de detached instances, que es el indicador más honesto de la salud del sistema. Si un equipo desengancha un componente cada semana, el problema no es del equipo, es que ese componente no cubre un caso real.

Comparto la capa de significado y adapto la de comportamiento. Los tokens semánticos, la jerarquía, la iconografía y el lenguaje visual son los mismos en las tres plataformas. Lo que cambio son los patrones que el usuario ya tiene aprendidos del sistema operativo: navegación inferior y hoja modal en iOS frente a los patrones de Material Design 3 en Android, gesto de retroceso, posición de las acciones destructivas en los diálogos y controles nativos de fecha o selección, que casi nunca merece la pena reconstruir. También respeto los mínimos de cada guía: 44 puntos de objetivo táctil en iOS, 48 dp en Android y 24 px como mínimo de WCAG 2.2 en web. Con la tipografía tengo cuidado especial, porque el tamaño dinámico de iOS y la escala de fuente de Android pueden agrandar el texto mucho más de lo que uno dibuja, así que diseño con Auto Layout pensando en que todo crezca. Mi criterio para divergir es simple: me separo de la guía de la plataforma solo cuando la marca aporta algo que el usuario no puede obtener de otro modo, y nunca en la navegación.

Para un componente interactivo, como mínimo: por defecto, hover, foco visible, activo, deshabilitado, cargando, error y seleccionado cuando aplique. Para un contenedor o una vista: estado vacío, primer uso, carga con esqueleto, contenido parcial, error de red y contenido excesivo. Además compruebo cuatro condiciones que casi nadie dibuja: texto un 30 % más largo por traducción al catalán o al inglés, cadenas sin espacios que rompan el contenedor, el punto de ruptura más estrecho a 360 px y el comportamiento con el texto ampliado al 200 %. El estado de foco lo trato aparte porque es el que más se olvida y el que exige WCAG 2.2 con contraste 3:1 respecto a lo que le rodea; especifico grosor, separación y color del indicador en el sistema, no en cada pantalla. Y siempre indico el orden de lectura previsto, porque el orden de las capas en Figma no determina el orden del DOM y esa conversación con desarrollo evita la mitad de las incidencias de accesibilidad.

Tomo decisiones de diseño sabiendo lo que cuestan. En imágenes, defino formatos y tamaños por punto de ruptura y trabajo con AVIF o WebP en vez de PNG de cuatro megas, y reservo siempre el espacio con una relación de aspecto para no provocar saltos de maquetación. En tipografía uso una fuente variable subconjuntada al alfabeto que necesito y una de respaldo con métricas ajustadas, porque las fuentes son la causa más habitual de CLS. Con el movimiento animo transformaciones y opacidad, no propiedades que obliguen a recalcular la maquetación, y sustituyo animaciones Lottie pesadas por transiciones simples siempre que puedo. Vigilo especialmente los desenfoques y las sombras muy grandes, que son caros en móviles de gama media, que es la mitad del parque en España. Y en listas largas asumo que habrá virtualización, así que diseño filas de altura predecible. En la práctica esto significa hablar con frontend antes de dibujar, no después: casi todos los problemas de rendimiento visual se deciden en el archivo de diseño.

Nunca con un lanzamiento único, salvo que la marca cambie y haya una fecha de comunicación. Empiezo con una auditoría visual que inventaría lo que existe —cuántos grises, cuántos botones, cuántos tamaños de texto, cuántos iconos— porque ese inventario convierte el problema estético en un argumento de coste que dirección entiende. Después establezco la base invisible: tokens, escala tipográfica, espaciado e iconografía, que se pueden introducir sin que el usuario note casi nada. Solo entonces voy área por área, empezando por la de más tráfico o la más dolorosa para el negocio, con una convivencia controlada de estilos durante unos meses y una regla clara de qué zona ya está migrada. Acompaño cada tanda con design QA en preproducción y con pruebas visuales automatizadas en Storybook y Chromatic para detectar regresiones. Y mido: cobertura de componentes, deuda visual pendiente e incidencias por versión. Un rediseño anunciado como un gran cambio genera resistencia interna; uno presentado como una reducción de coste por pantalla se aprueba.

Situacional

¿Para qué preguntas situacionales debe prepararse en una entrevista de Diseñador UI?

Situaciones y preguntas de comportamiento a las que puede enfrentarse.

Lo primero es preguntar qué parte concreta es cara, porque casi nunca lo es el diseño entero: suele haber uno o dos elementos que disparan el coste, como una animación compleja, una tabla con ordenación y filtrado a medida o un componente que no existe en la librería. Con eso claro, propongo una versión por fases: qué entra en esta entrega para que la funcionalidad sea usable y digna, y qué se incorpora en la siguiente. Si hay que sacrificar algo, sacrifico lo decorativo antes que lo funcional o lo accesible, y esa jerarquía la digo en voz alta para que la decisión quede documentada. También compruebo si puedo resolverlo con componentes que ya existen, aunque el resultado sea menos brillante, porque un diseño construido a tiempo vale más que uno perfecto que se implementa a medias. Lo que no hago es aceptar en silencio y quejarme luego del resultado en la crítica de diseño.

Lo enseño en pantalla en lugar de discutirlo. Abro Stark, mido, y explico que 4,5:1 en texto no es una opinión mía sino el nivel AA de WCAG 2.2, exigible en nuestro sector desde que la Ley 11/2023 es aplicable, con riesgo de reclamación y de exclusión en licitaciones. Después propongo tres salidas concretas en lugar de un no: un tono de acción derivado del corporativo con la luminancia ajustada, que mantiene la familia cromática; el corporativo puro reservado a superficies y grandes áreas donde no hay texto encima; o el botón corporativo con el texto en un color que sí cumpla. En mi experiencia, cuando marketing ve las tres opciones a tamaño real elige la primera en cinco minutos. Y dejo el par aprobado documentado en el sistema, para que la discusión no vuelva a repetirse dentro de tres meses con otra persona.

El primer mes, inventario y confianza. Audito las pantallas más usadas, cuento cada inconsistencia y la traduzco a coste: cuánto se tarda hoy en montar una pantalla nueva y cuántas incidencias visuales llegan por versión. En paralelo hablo con desarrollo para saber qué componentes ya existen en código, porque el sistema tiene que partir de lo construido, no de lo ideal. El segundo mes, la base invisible: rampa de color y tokens semánticos, escala tipográfica, espaciado, radios y un juego único de iconos. Elijo las decisiones que menos rompen lo existente, aunque no sean las que yo dibujaría en un lienzo en blanco. El tercer mes, los diez componentes que aparecen en el 80 % de las pantallas —botón, campo de texto, selector, tabla, modal, navegación, aviso, tarjeta, pestañas y paginación— documentados y con todos sus estados, y los aplico primero en un área concreta que sirva de escaparate. Al cerrar el trimestre presento el antes y el después con las cifras de la auditoría inicial, que es lo que consigue presupuesto para seguir.

Acepto la restricción y reduzco el riesgo con lo que tenga a mano. Reviso los datos de producto que ya existen —analítica, tickets de soporte, grabaciones de sesión si las hay— porque suelen contener el 70 % de lo que una investigación formal confirmaría. Miro cómo lo resuelven productos de referencia del mismo sector, no para copiar sino para no inventar un patrón que la gente no conoce. Diseño la versión más convencional posible, apoyada en componentes existentes, y dejo por escrito las dos o tres suposiciones que estoy haciendo y qué mediríamos después para comprobarlas. Si puedo robar dos horas, hago una prueba de pasillo con cinco compañeros que no sean del equipo, que es barata y detecta los errores más gruesos. Y dejo la decisión reversible: si algo hay que cambiar tras el lanzamiento, que sea un cambio de token o de componente y no un rediseño. La clave es no bloquear la entrega ni fingir que la falta de investigación no existe.

Primero separo el fondo de la forma. Reviso si sus objeciones tienen un patrón: si siempre señala la densidad, la accesibilidad o la coherencia con el sistema, entonces hay un hueco real en mi trabajo y lo agradezco aunque el tono no me guste. Cuando detecto el patrón, cambio la forma de presentar: llego a la crítica con el criterio explícito y las alternativas que ya descarté, porque muchas objeciones nacen de que la gente ve la pantalla final sin ver el camino. Si aun así el rechazo es sistemático y sin argumento, lo hablo con esa persona en privado, sin público, preguntando directamente qué esperaría ver; casi siempre hay una expectativa no dicha. Y si no se resuelve, lo llevo a mi responsable como un problema de proceso y no como un conflicto personal: propongo que las críticas tengan un objetivo declarado al principio y que las objeciones se formulen contra un criterio compartido. Lo que no hago es dejar de presentar trabajo para evitar el mal rato, porque eso perjudica al producto y a mi propio crecimiento.

Preparación

Consejos de preparación

1

Prepare la presentación del portafolio y cronométrela de verdad. Veinte o veinticinco minutos, dos casos como máximo, con la estructura de contexto, restricción, decisión y resultado. El error más común es agotar el tiempo en el primer proyecto y no llegar al que mejor le representa; ensáyelo en voz alta al menos dos veces.

2

Lleve el antes y el después con cifras. Componentes creados y adoptados, porcentaje de pantallas cubiertas por el sistema, valores fijos convertidos en tokens, combinaciones de color corregidas, incidencias de design QA por versión o tiempo de montaje de una pantalla. Enseñar el trabajo intermedio y feo convence mucho más que la pantalla final maquetada sobre un fondo degradado.

3

Tenga preparada su respuesta sobre la frontera entre UI y UX, con un ejemplo real de colaboración. Es la pregunta más probable de todo el proceso en el mercado español, donde casi todas las ofertas se publican como «UX/UI» pero el equipo busca cubrir un hueco concreto.

4

Ordene su archivo de Figma antes de compartir pantalla. Si hay ejercicio en directo, van a ver cómo nombra las capas, si usa Auto Layout, si trabaja con componentes o con copias sueltas y si tiene atajos interiorizados. Un archivo desordenado desmiente en treinta segundos todo lo que haya dicho sobre sistemas de diseño.

5

Estudie el producto de la empresa antes de la entrevista y prepare dos o tres observaciones concretas y respetuosas: una inconsistencia de componente, un problema de contraste medido, un estado vacío mal resuelto. No lleve un rediseño completo no solicitado, que suena a arrogancia y a desconocer sus restricciones; lleve observaciones formuladas como preguntas.

6

Repase la accesibilidad con datos, no con buenas intenciones: 4,5:1 y 3:1 de contraste, foco visible, tamaño mínimo de objetivo táctil, no codificar información solo por color, prefers-reduced-motion. Y conozca el marco español: la Ley 11/2023 aplicable desde el 28 de junio de 2025 al comercio electrónico, la banca y el transporte, y el Real Decreto 1112/2018 con la norma UNE-EN 301 549 en el sector público.

7

Mire los sistemas de diseño públicos antes de ir, empezando por el de la empresa si lo tiene y por alguno español como Mistica de Telefónica. Poder comentar cómo resuelven la elevación, los estados o la arquitectura de tokens demuestra preparación específica y le da vocabulario compartido con el equipo.

8

Lleve preguntas propias y hágalas: cuántas personas hay en diseño y cómo se reparten, quién mantiene el sistema y con cuánto tiempo asignado, cuál es el ratio entre diseño y desarrollo, cómo se prioriza la deuda visual frente a las funcionalidades nuevas y cómo son las críticas de diseño. Las respuestas le dirán más sobre el puesto que toda la oferta publicada.

9

Aclare las condiciones antes de la fase final: banda salarial, número de pagas, convenio aplicable, retribución flexible, días de oficina en el modelo híbrido y presupuesto de formación y de herramientas. Preguntarlo en España es normal y evita descubrir en la oferta que la horquilla nunca fue compatible con lo que usted necesita.

Cómo responder: «¿Cuáles son sus expectativas salariales?»

«He contrastado el mercado para perfiles sénior de UI con especialización en sistemas de diseño y accesibilidad, y mi horquilla objetivo está entre 44.000 € y 50.000 € brutos anuales en 12 pagas, para un puesto en Madrid con modalidad híbrida. Es coherente con lo que se paga en empresas de producto de tamaño similar y con lo que he entregado: una librería de 62 componentes adoptada por cinco equipos, el 84 % de las pantallas cubiertas por el sistema y una auditoría externa de accesibilidad cerrada sin incidencias críticas. Dicho esto, valoro el paquete completo y no solo el bruto: me interesa saber si hay variable y cómo se calcula, qué incluye la retribución flexible en seguro médico, ticket restaurante y presupuesto de formación, cuántos días de oficina implica el modelo híbrido y si existe presupuesto propio para herramientas y licencias del equipo de diseño. Si el encaje del puesto es bueno, hay margen para hablar. ¿Cuál es la banda que tienen definida para esta posición?» — Adapte las cifras a su situación. En 2026, un perfil junior de UI en España se mueve entre 20.000 € y 26.000 € brutos anuales; de 3 a 5 años, entre 28.000 € y 38.000 €; y un sénior en empresa de producto de Madrid o Barcelona, entre 40.000 € y 52.000 €, con picos de 55.000 € a 65.000 € cuando se lidera el sistema de diseño o hay responsabilidad multiproducto. En estudios y agencias bajo el convenio estatal de publicidad, cuente entre un 20 % y un 30 % menos; en consultoría bajo el convenio estatal de consultoría, entre un 10 % y un 20 % menos, aunque con contrato indefinido desde el primer día. Devolver la pregunta sobre la banda definida es una práctica normal y bien recibida en el mercado español: no le penalizará.

FAQ

Preguntas frecuentes

Lo habitual son tres o cuatro fases repartidas en tres a cinco semanas. Una criba telefónica de RR. HH. de veinte o treinta minutos donde se comprueban expectativa salarial, disponibilidad y modalidad. Una revisión de portafolio de una hora con el design lead, que es la fase decisiva y donde se cae la mayoría. Un ejercicio, en directo o para llevar a casa, o en su defecto una sesión de trabajo compartido sobre un problema real de su producto. Y una última conversación con producto, con desarrollo o con el responsable del área para valorar encaje y forma de trabajar. En empresas grandes y en consultoría suele aparecer además una entrevista de recursos humanos por competencias antes de la oferta. Pida siempre al inicio que le detallen las fases y los plazos: es una petición razonable y le permite organizar la preparación.

Depende de tres cosas: cuánto tiempo pide, si es un problema ficticio o trabajo real de producción, y si le dan una devolución. Una prueba de cuatro a seis horas sobre un caso inventado o simplificado es una práctica normal en España y puede ser una buena oportunidad de enseñar cómo piensa. Un encargo de una semana sobre una funcionalidad que la empresa va a lanzar es trabajo gratis y conviene declinarlo con educación, ofreciendo como alternativa una sesión en directo de noventa minutos o un recorrido más profundo por su portafolio. Si acepta, acote el alcance por escrito, entregue exactamente lo pedido y dedique la mitad del tiempo a explicar sus decisiones, porque eso es lo que se evalúa. Y pida siempre que le devuelvan una valoración, aunque le descarten: si no están dispuestos a dársela, ya sabe cómo será trabajar allí.

No empiece a dibujar. Dedique los primeros minutos a preguntar: quién usa esta pantalla, en qué contexto y con qué frecuencia, qué métrica quieren mover, qué restricciones técnicas hay y qué han probado ya. Esas preguntas puntúan más que la propuesta. Después acote el problema en voz alta, elija una sola cosa que arreglar y explique por qué esa y no otra. Trabaje con componentes existentes de su producto siempre que pueda y verbalice lo que hace mientras lo hace, incluidas las alternativas que descarta. Termine diciendo qué comprobaría después y qué información le falta para estar seguro. Un boceto sencillo bien argumentado gana siempre a una pantalla vistosa que ignora las restricciones que acaban de contarle.

Anonimice y conserve el razonamiento. Sustituya el nombre del cliente por el sector y el tamaño, cambie los datos de las pantallas por otros verosímiles, recolore o difumine lo identificable y avise al principio de la sesión de que va a hablar de decisiones y no de cifras de negocio. Ninguna empresa seria le va a penalizar por respetar un acuerdo; al contrario, saltárselo es la peor señal que puede dar sobre cómo tratará su información. Si no puede enseñar prácticamente nada, compense con un proyecto propio bien documentado: un mini sistema de diseño de quince componentes publicado en Figma Community, con tokens, estados y documentación, demuestra exactamente las mismas competencias y además es enteramente suyo.

En estudios españoles y en consultoría con cliente nacional, casi siempre en español. En empresas de producto de Madrid y Barcelona con equipo internacional, es muy probable que al menos una fase sea en inglés, normalmente la conversación con el equipo o con alguien de fuera. El nivel que se exige es funcional, no académico: un B2 sólido basta para presentar su portafolio, defender decisiones y participar en una crítica de diseño. Prepare específicamente el vocabulario de su oficio en inglés —tokens, states, spacing scale, contrast ratio, handoff, accessibility— y ensaye la presentación de un caso completo en voz alta; el bloqueo casi nunca viene de la gramática, sino de no tener el término técnico a mano en el momento.

En una entrevista de UX le van a pedir sobre todo el proceso de descubrimiento: cómo eligió el problema, cómo investigó, qué aprendió de los usuarios, cómo validó y cómo iteró. En una de UI le van a pedir criterio de ejecución y pensamiento de sistema: por qué esa escala tipográfica, por qué ese contraste, cómo estructura los tokens, qué estados tiene su componente, cómo se comporta en móvil y con texto largo, cómo lo entrega a desarrollo y cómo mantiene la consistencia cuando cinco equipos tocan el producto. Prepare las dos por si la oferta es mixta, pero lidere con la suya: quien intenta cubrir ambos frentes a la misma profundidad transmite que no domina ninguno de los dos.

¿Todo listo para triunfar en su entrevista?

Cree su CV

Relacionados

Puestos relacionados

Analista de Business Intelligence

Tecnología

Desarrollador Blockchain

Tecnología

Ingeniero de IA

Tecnología

Ingeniero SRE

Tecnología

Consultor ERP

Tecnología

Ingeniero de Software

Tecnología